Broqua, Posgrados de Musicoterapia a distancia en lengua española. Terminología

 Glosario según Notebook LM

Para comprender el tramo de las páginas 56 a 65 de las fuentes, es fundamental dominar una serie de conceptos técnicos y pedagógicos relacionados con la Tecnología Educativa. A continuación, se detalla la terminología clave clasificada por áreas temáticas:

Conceptos de Interacción Social y Colaboración

  • EeL (Educación en Línea): Modalidad educativa que utiliza las tecnologías digitales para facilitar procesos de enseñanza y aprendizaje.
  • CVA (Comunidades Virtuales de Aprendizaje): Sistemas de interacciones entre personas que, apoyadas por las TIC, buscan el aprendizaje mutuo sobre una temática común.
  • Inteligencia Colectiva: Un saber nuevo construido mediante el aporte, la corrección y la mejora constante de los miembros de un grupo, que supera la suma de los conocimientos individuales.
  • Interculturalidad: Característica de las CVA que permite la interacción de estudiantes y docentes de diversas partes del mundo en un mismo espacio virtual.
  • Comunidades de Prácticas: Redes de profesionales o interesados que se reúnen de forma espontánea para aprender a partir de las dificultades concretas del ejercicio laboral real.
  • Netiqueta: Conjunto de normas básicas de comportamiento y respeto que rigen las relaciones en espacios virtuales comunes.

Entornos y Espacios de Aprendizaje

  • EVA (Entornos Virtuales de Aprendizaje): Espacios digitales (como campus virtuales o plataformas) donde se desarrollan las propuestas pedagógicas y los encuentros entre docentes y alumnos.
  • U-learning (Aprendizaje Ubicuo): Proceso de aprendizaje que ocurre en cualquier lugar y momento gracias a los espacios digitales.
  • PLE (Personal Learning Environment / Entorno Personal de Aprendizaje): Conjunto de recursos, fuentes de información y actividades que cada estudiante organiza y personaliza de forma autónoma para su propio aprendizaje.
  • Conectivismo: Teoría del aprendizaje que sostiene que el conocimiento se construye a través de lazos y conexiones entre contenidos y personas.

Herramientas de Inmersión y Entrenamiento

  • Gamificación (Gamification): Uso de videojuegos o elementos del juego en ámbitos educativos con objetivos pedagógicos específicos.
  • Serious Games (Juegos Serios): Videojuegos diseñados exclusivamente para la enseñanza de adultos y el entrenamiento de habilidades específicas, más allá del simple entretenimiento.
  • Simuladores: Software (y a veces hardware) que imita situaciones de la vida real para permitir un entrenamiento seguro en habilidades que podrían ser peligrosas o difíciles de acceder en la realidad.
  • Latencia: En el contexto de simuladores musicales, se refiere al retraso temporal entre la acción del usuario y la respuesta sonora del sistema.

Competencias y Ciudadanía Digital

  • Alfabetización Digital: Conjunto de capacidades técnicas para manejar, filtrar y priorizar información, junto con la formación de valores éticos sobre la privacidad y la exposición en red.
  • Ciudadanía Digital: Nivel de competencia y convivencia ética necesaria para participar de manera integral en la sociedad actual mediada por tecnologías.
  • Dinámicas Colaborativas Mediadas por la Tecnología: Interacciones propias de los aprendizajes en red, como proyectos conjuntos, autoevaluación y evaluación entre pares.

Calidad Educativa

  • Calidad de la educación en línea: Conjunto de procesos y acciones de alto nivel orientados a asegurar la eficacia de la enseñanza y el aprendizaje en entornos virtuales.

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